《Alters: Last Variab... - 明星八卦
据游戏开发媒体80.lv报道,11 bit studios高级3D环境艺术家Artem Ostapchuk深入讲解了《The Alters: Last Variable》DLC的地形改造管线。通过UE5 Nanite不透明裁剪几何体、PCG散射和全局HISM系统,团队在短短数月内将一个荒芜行星转变为充满外星植被的生机世界,且每个关卡均需同时支持灼烧与改造两种状态。以下为技术细节全解析。
最终幻想双状态关卡设计:从荒芜到繁茂
《The Alters》原版游戏以严酷荒漠为背景,玩家必须在灼烧行星的阳光下求生。而在《Last Variable》DLC中,故事引入地形改造概念。“环境必须无缝地在原始荒芜状态和新生的繁茂状态之间切换”,Ostapchuk强调。团队面临的最大创意与工程难题是:每条路径、每处洞穴、每个视野,都必须在这两种条件下保持可读性,不破坏玩家导航或视觉层次。为此,他们在关卡设计初期就同时规划了两套景观层,利用PCG工具根据游戏内条件动态切换植被密度与种类。
生化危机外星植被:基于真实参考的异域美学
植被设计避免落入普通科幻俗套。叙事概念是:化石树木与死亡外星土壤被强大地形改造液体击中,触发爆炸性非自然生长。Ostapchuk表示:“我们搜集大量真实地球上的奇异植物——珊瑚、真菌、苔藓——这些比普通的发光科幻蘑菇更能提供有趣的形态和解剖结构。”团队建立了“美颜角落”测试场景,由概念艺术家Robert Rejmak主导视觉方向。最终植被视觉语言包含厚重苔藓积累、密集枝杈结构以及遍布岩石与树木的珊瑚状植被。
怪物猎人资产管线:Blender、ZBrush与Substance 3D
核心软件栈沿用原版游戏:Blender和ZBrush用于建模和雕刻有机形态,Substance 3D Designer & Painter用于纹理。但所有叶子都采用不透明Nanite网格——每片小树叶和草叶都是实际裁剪几何体,没有任何透明度。Ostapchuk透露:“在我们的基准测试中,这比传统蒙版着色器性能好得多。”此外,多个资产通过顶点颜色通道驱动World Position Offset (WPO) 风动动画。团队由3位环境艺术家组成(包括Patrycja Kusińska和Krzysztof Knysak),每人负责不同区域,有时也使用SpeedTree或Houdini。Ostapchuk本人喜欢在Blender几何节点中使用样条和权重方法快速生成植被资产。
合金装备技术管线:PCG散射与全局HISM优化
| 技术组件 | 用途 | 关键细节 |
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| Nanite不透明几何体 | 所有植被渲染 | 无透明蒙版,裁剪几何体性能更优 |
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| PCG网格散射 | 大规模植被散布 | 在引擎内完成,未使用Houdini Engine桥接 |
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| 几何脚本苔藓生成 | 苔藓附着岩石与树木 | 自定义工具,加速覆盖 |
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| 基于轨迹的散射 | 沿路径放置植被 | 快速迭代关卡布局 |
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| 全局HISM系统 | 合并实例化网格组件 | 由技术团队Radosław Choma和Bartek Lipiński开发,解决大量独立HISM组件导致的性能问题 |
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团队依靠引擎内工具散射植被,未使用Houdini Live Link。Ostapchuk创建了PCG散射、几何脚本苔藓生成和轨迹散射工具,极大缩短了开发周期。同时大规模使用关卡实例复用现有资产。然而,大量蓝图预制体和打包关卡Actor导致场景中出现成千上万个独立的HISM组件。“虽然能用,但绝不是最优设置”,Ostapchuk指出。技术部门随后开发了一套系统,将每个网格类型的实例合并为单个全局HISM,横跨整个关卡并处理打包关卡Actor,确保流畅运行。一个实用技巧:不要为非均匀缩放的Actor创建带碰撞的打包关卡。
古墓丽影开发心得:规划约束与工具投入
Ostapchuk分享了三条核心经验:1. 围绕约束规划:在制作大量资产前了解引擎能力,从开始就构建适配极限的资产和材质。2. 早期投资引擎内工具:任何能自动化重复任务且不牺牲艺术控制的功能都值得花时间构建。即使一个每天为每位团队成员节省几分钟的脚本,也值得花15分钟编写。3. 设计时考虑适应性:游戏开发中变化不断,总是问自己“如果……会怎样?”(恰好是《The Alters》的主题),让资产和着色器具备足够灵活性。推荐资源包括SpeedTree YouTube频道、PrismaticaDev、Procedural Minds以及反向工程Epic官方商店或Gumroad/Fab的包。
FAQ
Q1: 为什么要用不透明Nanite几何体代替透明蒙版着色器?
A1: 据Artem Ostapchuk透露,基准测试显示不透明Nanite裁剪几何体在性能上显著优于传统透明蒙版着色器。这使得团队能够在保持高植被密度的同时获得流畅帧率。
Q2: 全局HISM系统是如何解决性能问题的?
A2: 技术团队Radosław Choma和Bartek Lipiński开发了一个系统,将每个网格类型的所有实例合并为一个全局HISM,横跨整个关卡并处理打包关卡Actor,消除了成百上千个独立HISM组件带来的Draw Call开销。
《The Alters: Last Variable》的地形改造管线展示了如何利用UE5的Nanite、PCG及自定义引擎内工具,在严格生产期限下实现高品质双状态环境。从真实世界参考到全局HISM优化,这一案例为追求高密度植被与动态关卡变化的开发团队提供了可复用的技术蓝图。

主创访谈
深入剖析11 bit studios如何利用UE5 Nanite不透明裁剪几何体、PCG散射和全局HISM系统,在《The Alters: Last Variable》DLC中实现双状态地形改造。了解外星植被管线的技术细节与优化策略,获取实战经验。